lunes, 27 de enero de 2020

[VIDEOGAME REVIEW] ATELIER ELIE Gust - 1998 (PSX - SEGA SATURN - PS2)


Portada para la versión de PS
Saga Atelier, la icónica saga de videojuegos de “crafting” de la empresa GUST (hoy subsidiaria de KOEI-TECMO), luego un modesto éxito con las versiones para las consolas PS y Sega Saturn lanzadas de Atelier Marie, llegó en diciembre del año 1998 Atelier Elie: The Alchemist of Salburg 2 y desde su lanzamiento ha sido llevado a distintas plataformas aparte de la Playstation; su remake para Playstation 2 (Atelier Marie + Elie), Playstation Portable en la PS STORE (así también para Playstation 3 y  Playstation Vita), Dreamcast (Atelier Marie & Elie) y Windows95.


Argumento & Sistemas

La trama tiene lugar 6 años después de los eventos de Atelier Marie y sus logros en convertirse en una flamante alquimista. Quienes hayan adquirido el juego en su edición de PlayStation, han tenido la oportunidad de escuchar el CD Drama (algo así como un radio teatro) que viene como BONUS junto con el juego. En él, nos explican que Marie, dentro de las muchas aventuras que vivió 6 años antes, ha pasado por la villa de Robinson donde solía vivir Elie, quien en ese entonces se encontraba con una extraña enfermedad incurable. Marie sintetizó una poción para ella, curándola de ésta enfermedad. Debido a este encuentro, Elie llegó a inspirarse tanto en ella que decide matricularse algún día en la academia de alquimia; ahí donde la persona que salvó su vida estudió. Más tarde ella deja su pequeño pueblo para mudarse a Salburg, con la esperanza de algún día llegar a ser una gran alquimista.

Los principales elementos de ésta clase de juegos los revisamos en la entrada anterior; su sistema de síntesis, con el cual creamos, con alquimia, a partir de ingredientes encontrados en nuestra aventura, objetos mágicos que nos ayudarán tanto a avanzar en la trama, desbloquear escenas con nuestros personajes secundarios así como también a subir de nivel como Alquimistas; su sistema de calendario, el cual rige el flujo de avance del juego, ya que cada acción que tomamos, desde salir de nuestro Atelier a buscar ingredientes hasta la creación de objetos con Alquimia; su sistema de batalla, con el cual iremos
Nunca entendí este agregado
que le dieron a las batallas.
subiendo de nivel de Aventurero tanto a Elie como a los personajes secundarios y finalmente el sistema de trabajos, con el cual podremos ir ganando dinero con las peticiones de los ciudadanos de Salburg y así comprar libros de Alquimia, aprender más recetas y así, pasarnos horas y horas dando vueltas en este flujo. Al tomar un trabajo en la Taberna del Salburg, nos comprometemos a cumplirlo antes de la fecha de caducidad. Esto puede afectar la popularidad de Elie. En esta entrega, los desarrolladores han agregado un tendedero más a la Taberna, quien se hace cargo de trabajos especiales.

Son Trabajos sin ítem específico, pero si no entregamos algo de calidad, afectará fuertemente la popularidad de Elie. Además, debido a que Elie se encuentra estudiando para ser Alquimista, debe tomar los exámenes cada inicio de Agosto (exámenes los cuales Marie falló en todos). Si Atelier Marie sentó las bases de la saga en su sistema de síntesis, Atelier Elie propuso mejoras al mismo y lo llevó a un nivel mucho más complejo. Mientras que el sistema de calendario, libros y batallas permanecen igual con respecto a la entrega anterior, (este último con unas ligeras e inservibles modificaciones como el “clima” dentro de la batalla, el cual no afecta en nada al transcurso de la batalla), esta vez, aparte del sistema normal de síntesis, se han agregado dos nuevos sistemas: Blend Synthesis y Original Synthesis. Blend Synthesis está diseñado para que el jugador modifique las cantidades de los ingredientes en la receta para así mejorar ya sea el efecto del ítem o bien su calidad. El sistema es crucial para sacar un final específico, en el Elie se transforma en Pastelera en vez de Alquimista. El efecto nos ayudará en las batallas mientras que la calidad nos ayudará en los trabajos a ganar más dinero y mejor popularidad; mientras que Original Synthesis nos permite crear nuestras propias recetas y usar nuestras herramientas para ello. Como el juego no te explica sobre este sistema más allá de lo que nuestra maestra nos comenta al momento de enseñarnos a usarlo, es un sistema muy difícil de usar, por lo que recomiendo, cada vez que quieran intentar la síntesis original, graben su partida para volver a cargarla en caso de que sus recetas originales fallen, lo cual es altamente probable.

Además de todos estos sistemas y subsistemas, vuelven a acompañarnos las Hadas del bosque, seres a quienes contrataremos mensualmente para realizar específicamente las tareas de síntesis y recolección de materiales, pudiendo contratar hasta 7 Hadas. Estas son fundamentales para realizar trabajos de nivel avanzado, donde nos exigirán objetos sintetizados con Alquimia que requieren gran cantidad de materiales, y como la administración de los días del calendario es crucial, las Hadas nos ahorrarán el trabajo de tener que ir por objetos, volviendo así al juego muy adictivo en su flujo.


Elementos Secundarios y Rutas

Uno de los elementos secundarios de lo que más destaca el juego, en mi opinión, es en su música. El joven Akira Tsuchiya, quien ingresa al GUST SOUND TEAM muy recientemente en aquellos días, ofreció al sistema, música muy elaborada y que ambienta muy bien la imagen germano-barroca de la que el juego goza dado el uso del Clavecín, cuerdas frotadas y la ejecución magistral de ellos con la técnica del contrapunto. En el juego además podemos escuchar 2 piezas compuestas por músicos del periodo barroco: Johhan Pachelbel y Johhan Sebastian Bach, para hacer todo aún más barroco. La banda sonora fue más tarde compilada en dos discos y luego fue lanzado un disco más, bajo el subtitulo de Unknown Origin, donde además encontramos rearreglos de ciertos tracks. Más tarde, Akira Tsuchiya destacaría en GUST por dirigir la trilogía de Ar Tonelico en colaboración con el estudio de BANPRESTO, y la saga Surge Concerto la cual vio la luz en la fusión de GUST con KOEI TECMO. 

Otro elemento utilizado en el juego que es muy común en los videojuegos de rol japoneses son las rutas y finales. Éstas se refieren a un camino que el juego nos ofrece según las decisiones que tomamos en nuestra partida; desde darle una moneda a un extraño o encontrar un objeto perdido de uno de los personajes secundarios, esto generará alteraciones en cómo cada personaje secundario te ve, por lo que irá, a medida que el juego avanza, desbloqueando estas rutas, que nos permitirá ver escenas que de otro modo no podríamos ver, ilustraciones, música e incluso, el final verdad del juego. Si uno juega sin considerar éste punto podría acabar sacando un final malo. Y es que Atelier Elie, al igual que todos los juegos de la franquicia, nos provee de múltiples finales, para así ir por las distintas rutas e invitarnos a jugar el juego más de una vez, otorgándole un tremendo valor agregado a la jugabilidad.


CONCLUSIÓN

Atelier Elie no fue un juego sencillo de jugar, ciertamente. Es un juego que requiere planificación y mucho cuidado en las decisiones que vamos tomando a medida que avanzamos. Es importante recordar que este sistema es de la primera generación de la saga, por lo que es posible que hayan ideas que no hayan sido pulidas o vacíos argumentales evidentes, pero lo más importante es que GUST ofreció a los jugadores de fines de los Noventas un sistema con el cual pasar largas horas jugando, múltiples finales, increíble música compuesta y cerca de 200 ítemes por sintetizar con Alquimia, lo que promete una muy buena experiencia de juego. Después de todo, lo único que quiero hacer en estos juegos es craftear xD

Finalmente invito a todos los nostálgicos a adentrarse al mundo de Atelier, donde encontraremos siempre hermosas chicas, historias entrañables y un adictivo sistema de Crafting.


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