lunes, 27 de enero de 2020

[VIDEOGAME REVIEW] ATELIER ELIE Gust - 1998 (PSX - SEGA SATURN - PS2)


Portada para la versión de PS
Saga Atelier, la icónica saga de videojuegos de “crafting” de la empresa GUST (hoy subsidiaria de KOEI-TECMO), luego un modesto éxito con las versiones para las consolas PS y Sega Saturn lanzadas de Atelier Marie, llegó en diciembre del año 1998 Atelier Elie: The Alchemist of Salburg 2 y desde su lanzamiento ha sido llevado a distintas plataformas aparte de la Playstation; su remake para Playstation 2 (Atelier Marie + Elie), Playstation Portable en la PS STORE (así también para Playstation 3 y  Playstation Vita), Dreamcast (Atelier Marie & Elie) y Windows95.


Argumento & Sistemas

La trama tiene lugar 6 años después de los eventos de Atelier Marie y sus logros en convertirse en una flamante alquimista. Quienes hayan adquirido el juego en su edición de PlayStation, han tenido la oportunidad de escuchar el CD Drama (algo así como un radio teatro) que viene como BONUS junto con el juego. En él, nos explican que Marie, dentro de las muchas aventuras que vivió 6 años antes, ha pasado por la villa de Robinson donde solía vivir Elie, quien en ese entonces se encontraba con una extraña enfermedad incurable. Marie sintetizó una poción para ella, curándola de ésta enfermedad. Debido a este encuentro, Elie llegó a inspirarse tanto en ella que decide matricularse algún día en la academia de alquimia; ahí donde la persona que salvó su vida estudió. Más tarde ella deja su pequeño pueblo para mudarse a Salburg, con la esperanza de algún día llegar a ser una gran alquimista.

Los principales elementos de ésta clase de juegos los revisamos en la entrada anterior; su sistema de síntesis, con el cual creamos, con alquimia, a partir de ingredientes encontrados en nuestra aventura, objetos mágicos que nos ayudarán tanto a avanzar en la trama, desbloquear escenas con nuestros personajes secundarios así como también a subir de nivel como Alquimistas; su sistema de calendario, el cual rige el flujo de avance del juego, ya que cada acción que tomamos, desde salir de nuestro Atelier a buscar ingredientes hasta la creación de objetos con Alquimia; su sistema de batalla, con el cual iremos
Nunca entendí este agregado
que le dieron a las batallas.
subiendo de nivel de Aventurero tanto a Elie como a los personajes secundarios y finalmente el sistema de trabajos, con el cual podremos ir ganando dinero con las peticiones de los ciudadanos de Salburg y así comprar libros de Alquimia, aprender más recetas y así, pasarnos horas y horas dando vueltas en este flujo. Al tomar un trabajo en la Taberna del Salburg, nos comprometemos a cumplirlo antes de la fecha de caducidad. Esto puede afectar la popularidad de Elie. En esta entrega, los desarrolladores han agregado un tendedero más a la Taberna, quien se hace cargo de trabajos especiales.

Son Trabajos sin ítem específico, pero si no entregamos algo de calidad, afectará fuertemente la popularidad de Elie. Además, debido a que Elie se encuentra estudiando para ser Alquimista, debe tomar los exámenes cada inicio de Agosto (exámenes los cuales Marie falló en todos). Si Atelier Marie sentó las bases de la saga en su sistema de síntesis, Atelier Elie propuso mejoras al mismo y lo llevó a un nivel mucho más complejo. Mientras que el sistema de calendario, libros y batallas permanecen igual con respecto a la entrega anterior, (este último con unas ligeras e inservibles modificaciones como el “clima” dentro de la batalla, el cual no afecta en nada al transcurso de la batalla), esta vez, aparte del sistema normal de síntesis, se han agregado dos nuevos sistemas: Blend Synthesis y Original Synthesis. Blend Synthesis está diseñado para que el jugador modifique las cantidades de los ingredientes en la receta para así mejorar ya sea el efecto del ítem o bien su calidad. El sistema es crucial para sacar un final específico, en el Elie se transforma en Pastelera en vez de Alquimista. El efecto nos ayudará en las batallas mientras que la calidad nos ayudará en los trabajos a ganar más dinero y mejor popularidad; mientras que Original Synthesis nos permite crear nuestras propias recetas y usar nuestras herramientas para ello. Como el juego no te explica sobre este sistema más allá de lo que nuestra maestra nos comenta al momento de enseñarnos a usarlo, es un sistema muy difícil de usar, por lo que recomiendo, cada vez que quieran intentar la síntesis original, graben su partida para volver a cargarla en caso de que sus recetas originales fallen, lo cual es altamente probable.

Además de todos estos sistemas y subsistemas, vuelven a acompañarnos las Hadas del bosque, seres a quienes contrataremos mensualmente para realizar específicamente las tareas de síntesis y recolección de materiales, pudiendo contratar hasta 7 Hadas. Estas son fundamentales para realizar trabajos de nivel avanzado, donde nos exigirán objetos sintetizados con Alquimia que requieren gran cantidad de materiales, y como la administración de los días del calendario es crucial, las Hadas nos ahorrarán el trabajo de tener que ir por objetos, volviendo así al juego muy adictivo en su flujo.


Elementos Secundarios y Rutas

Uno de los elementos secundarios de lo que más destaca el juego, en mi opinión, es en su música. El joven Akira Tsuchiya, quien ingresa al GUST SOUND TEAM muy recientemente en aquellos días, ofreció al sistema, música muy elaborada y que ambienta muy bien la imagen germano-barroca de la que el juego goza dado el uso del Clavecín, cuerdas frotadas y la ejecución magistral de ellos con la técnica del contrapunto. En el juego además podemos escuchar 2 piezas compuestas por músicos del periodo barroco: Johhan Pachelbel y Johhan Sebastian Bach, para hacer todo aún más barroco. La banda sonora fue más tarde compilada en dos discos y luego fue lanzado un disco más, bajo el subtitulo de Unknown Origin, donde además encontramos rearreglos de ciertos tracks. Más tarde, Akira Tsuchiya destacaría en GUST por dirigir la trilogía de Ar Tonelico en colaboración con el estudio de BANPRESTO, y la saga Surge Concerto la cual vio la luz en la fusión de GUST con KOEI TECMO. 

Otro elemento utilizado en el juego que es muy común en los videojuegos de rol japoneses son las rutas y finales. Éstas se refieren a un camino que el juego nos ofrece según las decisiones que tomamos en nuestra partida; desde darle una moneda a un extraño o encontrar un objeto perdido de uno de los personajes secundarios, esto generará alteraciones en cómo cada personaje secundario te ve, por lo que irá, a medida que el juego avanza, desbloqueando estas rutas, que nos permitirá ver escenas que de otro modo no podríamos ver, ilustraciones, música e incluso, el final verdad del juego. Si uno juega sin considerar éste punto podría acabar sacando un final malo. Y es que Atelier Elie, al igual que todos los juegos de la franquicia, nos provee de múltiples finales, para así ir por las distintas rutas e invitarnos a jugar el juego más de una vez, otorgándole un tremendo valor agregado a la jugabilidad.


CONCLUSIÓN

Atelier Elie no fue un juego sencillo de jugar, ciertamente. Es un juego que requiere planificación y mucho cuidado en las decisiones que vamos tomando a medida que avanzamos. Es importante recordar que este sistema es de la primera generación de la saga, por lo que es posible que hayan ideas que no hayan sido pulidas o vacíos argumentales evidentes, pero lo más importante es que GUST ofreció a los jugadores de fines de los Noventas un sistema con el cual pasar largas horas jugando, múltiples finales, increíble música compuesta y cerca de 200 ítemes por sintetizar con Alquimia, lo que promete una muy buena experiencia de juego. Después de todo, lo único que quiero hacer en estos juegos es craftear xD

Finalmente invito a todos los nostálgicos a adentrarse al mundo de Atelier, donde encontraremos siempre hermosas chicas, historias entrañables y un adictivo sistema de Crafting.


martes, 23 de julio de 2019

[VIDEOGAME REVIEW] ATELIER MARIE - Gust 1997 (PSX - SEGA SATURN - PS2)

Hace mucho que quería sintetizar en un review el profundo amor que profeso por ésta saga. Es una saga en la que me encuentro a mí mismo sonriendo frente a la pantalla y ayuda a mis altos niveles de ansiedad a bajar. Tengo mucho que agradecer a los creadores por realizar juegos tan lindos y dedicados y es por eso que comenzaré una serie de reviews en base a estos maravillosos juegos.

Portada de la primera edición para PS 
Atelier es una saga de video juegos desarrollada por la empresa GUST LTD. (Más tarde subsidiaria de KOEI TECMO) que comenzó en 1997 con el lanzamiento de ATELIER MARIE para la flamante PSX. Si viajamos a ese año, nos encontramos con una época en la que un juego de bajo presupuesto hecho por una empresa desconocidísima era mucho mejor aceptado entre los jugadores que los juegos de hoy en día, en que puedes ver que el presupuesto sí afecta al desarrollo del mismo. Y tal es el caso de Atelier Marie, con sus gráficos simples, ilustraciones hechas a mano y música muy modesta pero pegajosa. Aunque uno tarda un poco en tomarle el ritmo debido a lo que dista de un RPG clásico, una vez que le tomas el hilo, es adictivo y muy relajante. Vamos a ello.

Nuestra protagonista, Marlone (Marie para los amigos), es una estudiante en la Academia de Alquimia del Reino de Salzburg. A pesar de lo intelectual que esto pueda sonar, Marie es la estudiante con las peores calificaciones en la historia de la Academia. Su maestra, Ingrid, en un intento de salvar el destino académico de su alumna, le ofrece una solución poco convencional: Se le hará entrega de un pequeño taller en la avenida de los artesanos de Salzburg donde deberá abrir una tienda de alquimia. Marie tendrá que hacerse cargo de ésta tienda haciendo distintos objetos usando alquimia por un periodo de 5 años, periodo en el cual Marie debe ser capaz de sintetizar un objeto a través de la alquimia el cual refleje todo el cúmulo de conocimientos en ésta arte filosófica. Con esto,
Marie deberá aprender a hacer una modesta variedad de Ítems (en total son solo 100 ítems entre ingredientes, síntesis y armas), ganar popularidad realizando trabajos publicados en la taberna de la ciudad, y hacerse amiga de aventureros, quienes la ayudarán en mazmorras fuera del pueblo en búsqueda de ingredientes para sus recetas. Bajo esta premisa, el juego básicamente te da 3,000 de Oro, unos pocos ingredientes para ensayar las recetas más básicas de la Alquimia disponibles al comenzar y un papel pegado en la pared para orientarse qué hacer, donde nuestra maestra Ingrid nos ha dejado múltiples notas con respecto a cómo se juega. Una premisa de lo más sencilla.

El sistema de síntesis de éste
juego es de lo más sencillo! 
Hablemos un poco sobre las mecánicas del juego. El motor principal de éste juego es su sistema de calendario el cual es característico en ésta saga, en el que cada acción que tomamos, ya sea sintetizar, descansar o salir de la ciudad, nos irá descontando días de éste calendario. El juego te ofrece un periodo de juego de 5 años para ayudar a Marie a graduarse con honores de la Academia de Alquimia, y es a mi parecer, tiempo más que suficiente para sintetizar todos los objetos, visitar todas las mazmorras y llevar a Marie hasta el LVL máximo del juego, LVL50. Con respecto a la alquimia, es el sistema más simple de todos los títulos de la saga: Obtienes una receta, de ella se necesitan una cantidad X de ingredientes, los cuales puedes ir a buscarlos a las distintas localidades que te ofrece el juego o también hay algunos en la Academia de Alquimia los cuales puedes comprarlos, pero comprar ingredientes al principio del juego (al menos en el primer semestre) no es muy recomendable. Seleccionas la receta, seleccionas los items necesarios, los días necesarios para la síntesis pasan y PUFF, Alquimia. Además, a medida que vas sintetizando, a nuestra querida Marie se le suben los niveles de stress, como a todo el mundo, por lo que su porcentaje de éxito en su sintesis va a bajar en proporción inversa, así que acá te recomiendo tanto que mantengas esos niveles bajos así como también grabar obsesivamente con cada acción que realices (después de todo, el tiempo de carga y guardado es rapidísimo). Vale mencionar también a nuestros singulares amigos del bosque, las Hadas, criaturas que ayudan a Marie en diversas tareas, como sintetizar e ir a buscar objetos básicamente. Si las explotas empleas bien, el paso del juego se te va a resultar mucho más entretenido. También tienes el sistema de batalla clásico de los RPG japoneses, con armas y leveleo. Lo divertido de este juego es que Marie, en su condición de Alquimista, no está preparada para una pelea cuerpo a cuerpo con sus enemigos, mucho menos al principio del juego, ya que tiene los STATS más patéticos que jamás vi en un RPG (y eso es mucho decir después de Edward en FF-IV), para lo cual necesitará que le acompañen aventureros, quienes cobrarán una tarifa por sus servicios (Qué? Amiguitos que se han unido a tu party incondicionalmente, FOR FREE? NOT HERE!). Por último, tenemos los minijuegos, que van desde atrapar una manzana dorada contra el fuerte viento (detestablemente frustrante), armar la Tablilla del Tiempo (que es algo como Pacman) y robarle peces dorados a los osos. Ah, y cómo olvidar a ese ratón de pacotilla que roba tu queso una vez sintetizado. P*$% ratón.

Esto no es RPG sin un dragoncete, huh?
Ya que es el título que comenzó una saga icónica, hay muchos puntos que puedes tomar y criticar como si se tratara de un episodio de Rupaul’s Drag Race, pero el que yo más lamento es la poca o más bien nula interacción múltiple entre personajes. El juego pone a tu disposición un set de personajes coloridos y atractivos de mano del artista Kohime Ouse, los cuales me atraen bastante gracias a su estética en colores fuertes y diseño muy acorde a la época, y como estoy casi llegando a los 30, todo lo que sea 2000 hacia atrás es bienvenido en mi subconsciente. Aunque hay un ligero desarrollo entre los aventureros y personajes secundarios del juego en los eventos que van apareciendo a medida que completas el juego, por ejemplo, la conmovedora amistad que Marie mantiene con su amiga de infancia Schia, el juego sufre un vacío tal que lo vuelve un juego insustancial con respecto a las relaciones de personajes. Entiendo que la finalidad del juego sea craftear items a lo pendejo, pero “si me vas a dar personajes bonitos, eventos donde interactúen con nuestra protagonista, al menos ten la decencia de desarrollarlos” fue lo que pensé cuando me terminé el juego por tercera vez. Tal parece que ésta crítica que tengo hacia el juego no es una cosa aislada, ya que el arco de Salzburg cuenta con 7 juegos y al menos en 2 títulos en particular lograron cumplir éste deseo: Atelier Marie & Elie para la Wonderswan Color y Atelier Marie, Elie & Anise, para la Gameboy Advance. Ya hablaré de ellos en algún momento. El juego además, contó con una sólida y sin embargo, sencilla banda sonora de manos del G.S.T (Gust Sound Team), compuesto en aquel entonces por Toshiharu Yamanishi, Daisuke Achiwa, y el recién ingresado Akira Tsuchiya, quien nos sorprendería a todos más tarde dirigiendo su magna obra Ar Tonelico. Aunque hay música muy buena en la OST, cómo la pegajosa “Tadaima Oshigotochū!”, que suena en nuestro Atelier, o la variedad de tracks que suenan en Salzburg durante las estaciones. La música y la estética en general del juego recuerdan mucho a la Alemania barroca, y es por eso que se han incluido por aquí y por allá algunas piezas de compositores barrocos como Pachelbel y J.S. Bach. Yo no me puedo quejar por eso.

En conclusión, aunque con sus altos y bajos, Atelier Marie cumple muy bien su cometido, que es entretenernos desarrollando a un personaje, craftear items y relajarnos simplemente. El sistema de calendario, aunque intimidante en un principio, es una característica que vuelve al juego un desafío matemático muy divertido de tomar. Las mecánicas de síntesis son muy simples y sin embargo siguen provocándome un entretenimiento que pocos juegos logran. Las batallas en un principio son frustrantes por el hecho de contar con personajes de Stats “baratos” (literalmente) quienes te acompañen en tu aventura, pero también frustrante por los días que podrías perder en tus aventuras si no grabas obsesivamente como les he recomendado anteriormente. Es un juego al que le tengo un cariño enorme y para mi envejece muy bien año tras año. Dadle una oportunidad a este hermoso juego.

jueves, 27 de junio de 2019

[REVIEW ALBUM] 林原めぐみ/Hayashibara Megumi「with you」

Hola hola a todos!

Quiero confesar algo antes de entrar a comentarles sobre éste disco:

Cada año desde el 2005, secretamente lloro la muerte de mi amada Okazaki Ritsuko, quien desde 2004, año en que nos dejó después de un terrible shock séptico que la dejó sin poder despedirse de sus seres amados y viceversa, sembrando la pena por la partida de una de las artistas más queridas en la escena Anison de aquel entonces. Para mí no es ningún secreto que deba ocultar, ya que para mi, Okazaki-sensei y sus canciones siempre viven en mí, y soy muy feliz de haber conocido a través de canciones a una persona tan sencilla y hermosa. Dónde quiera que estés, siempre tengo un pedacito de mi pensando en ti.

12 años después de tales sucesos, Megumi Hayashibara, una de las actrices de doblaje más populares de Japón y quien trabajó de muy cerca con Okazaki-Sensei ha lanzado un álbum tributo a ella y a todas las canciones que trabajaron juntas, el que podemos ahora disfrutar en dos fabulosas partes; El disco A corresponde a todas las colaboraciones que Ritz compuso para Megumi, adicionando también algunos covers; mientras que el disco B contiene todas aquellas canciones que fueron creadas para la industria del Anime, en la que podemos encontrar la ya clásica SAKURA SAKU de Love Hina.

Describir el sentimiento que tengo al respecto es un poco difícil, y antes de partir con el álbum, quisiera hablar un poquito de ello. 

Un mes antes de que el álbum fuese lanzado, yo buscaba guías de acordes y partituras asociadas a la música de Ritz en la web, particularmente en web japonesas y blogs dedicados a ésto. En uno de estos blog, había un comentario en una de las entradas que decía algo como "Megu hará un álbum tributo a Okazaki, DE VERDAD??" y todo el cuerpo se me congeló. Busqué rápidamente información y para mi sorpresa, la web oficial de Megu en KING RECORDS ya tenía anunciado tiempo atrás la noticia. Una colección de 2 discos con todas las colaboraciones que ambas hicieron serían compiladas en un álbum llamado "With you", haciendo guiño a su cercanía en el trabajo musical realizado desde el álbum SphErE del año '94. En ese instante estaba en mi lugar de trabajo, con todo el personal pululando cerca de mi puesto, por lo que no podía dejar fluir mis sentimientos, así que hice tripas corazón y esperé a que todos se fueran a casa. Cuando todo el mundo en la oficina se fue, mis lágrimas de infinita gratitud caían sin parar mientras el demo de Aozora (cover de Ritz que Megu realizaba para promocionar el álbum) sonaba, mostrándola a ella, Megumi, paseando por las ruinas de la Isla Hashima, lugar de nacimiento de Okazaki-sensei. Mis lágrimas caían porque Megumi rendía después de tantos años tributo a una parte importante en su carrera y en aquel momento pensaba en mi oficina "Gracias, gracias por no olvidarla". Con el corazón llenito de sentimientos y totalmente satisfecho con este gran trabajo, tengo el honor de cubrir este maravilloso álbum. Vamos allá!

Nos sumergimos en el primer disco de la colección con la balada Aisubeki Ashita, en la que podemos oír su versión original en el álbum "Ohayou" de Ritz y también fue arreglada para el album "Shiki" de Fruits Basket, serie en la que Ritsuko compuso temas de apertura y cierre y algunos temas insertos en 2 episodios cerca del final, y me sorprendió que se mantuviera el arreglo original del disco "Ohayou", sin embargo Megumi añadió unos coros preciosos arreglados por el talentoso Go Takahashi, aunque también se mantuvieron las segundas voces grabadas por Ritz, lo que añade aún más emoción al escucharla a ambas. Cuando sonó por primera vez, mi corazón dio un vuelco fuerte de emociones (OK OK, no me juzguen, lloré de principio a fin con ésta maravilla, de acuerdo?). Su voz, pura e inocente, retrata a la perfección la versión anterior y deja la vara muy alta para lo siguiente, "Good Luck!", que también a estas alturas es un clásico, el cual ya sonó en varios discos de Megumi, lo mismo para "Hanarete ite mo", "-Life-", canciones que no sufrieron modificaciones más que en su masterización para adecuarlas a los tiempos que vivimos. "Ame no Koinu" fue realmente una grata sorpresa para mí, ya que la canción la conocí hace muy poco antes de escuchar el álbum pero ignoraba por completo que Ritz hubiese compuesto esta obra para Megu. "Ano Koro" y "Hikkoushi", incluidas en el exitoso álbum "Fuwari" de Megumi Hayashibara, son canciones a las que les tengo un enorme aprecio, porque son canciones donde el arreglo, muy lejos de lo que Ritz hacía por aquel entonces, suena muy bien gracias a los fabulosos arreglos que les dieron, logrando que cada una tenga su mood distinto, uno muy "feliz" y otro muy "nostálgico", son mis canciones para irme de paseo favoritas! A continuación tenemos un cover nuevo, "Fuyu no nai CALENDAR", originalmente incluido en el álbum "Ritzberry Fields" de 1997. Ciertamente fue la sorpresa más grande que pude encontrar en el disco. Originalmente interpretada por Okazaki, Fuyu no nai CALENDAR fue la primera canción grabada por la artista por allá en el '91, y sirvió como Ending de la OVA "Ichigatsu ni wa CHRISTMAS", basada en el manga de Iwadate Mariko para la revista Margaret. Megumi Hayashibara ponía la voz de la protagonista en ésta OVA, y se rumoreaba que las artistas se conocieron en el marco de producción de dicha cinta. Tiene todo el sentido del mundo que Hayashibara haya tomado la canción para hacer tributo, y solo me queda imaginar las emociones que pudo haber tenido al cantar. A continuación tenemos un track muy especial, ya que fue compuesto y escrito por la misma Megumi Hayashibara y fue incluido en su disco PLAIN del año 2007: Senritsu, que en japonés quiere decir "Melodía". Es curioso ya que el carácter para "Ritsu" es el mismo con el que se escribe el nombre de la Maestra, y es una hermosa balada compuesta y escrita por la mismísima Megumi. Para un fan como yo, resulta muy difícil contener las emociones hasta este punto, ya que la letra habla directamente de cómo ha pasado el tiempo desde que ella, RITZ, se fue. Cito directamente la letra: "Incluso ahora has de estar sonriendo, verdad? Está bien, te digo que está bien. Nunca dejaré de amarte (Gracias)". También es remarcable la participación de Megumi Hinata en los coros de esta canción, quien también trabajó muy de cerca junto a la maestra. Ya hemos llegado al final del primer disco que reúne trabajos donde RITZ y MEGU trabajaron aparte a la industria del animé, y para cerrar, Megumi nos deja un cover dirigido a las futuras generaciones: For FRUITS BASTER for youth. Cover del tema de apertura de la popular serie de Natsuki Takaya, FRUITS, en un principio me costó mucho digerirlo, después de todo, se ha cambiado completamente el arreglo original, por uno mucho más alegre. Luego pude comprender que nada puede compararse con la calidez que provoca la original y hacer un arreglo nuevo era mucho más consecuente.

Vamos a omitir el segundo disco de la reseña, debido a que muchas de sus canciones son archiconocidas por todos y se han incluido en muchos compilatorios lanzados antes de éste álbum tributo, por lo que para mí no tiene mucho sentido cubrir el listado.

Los invito a todos a escuchar esta emocionante colección que abarcan más de 20 años de trayectoria en la colaboración de estas maravillosas artistas. With You pasa a ser mi nuevo disco de cabecilla de Megumi Hayashibara. Gracias MEGU, gracias Maestra.
Hasta la próxima.

martes, 14 de marzo de 2017

[MANGA REVIEW] 東京BABYLON/Tokyo BABYLON [INCLUYEN TREMENDOS SPOILERS]

Muy buenas tardes a todos. 

Últimamente mi país ha sido un carrusel de eventos desafortunados: desde terremotos, olas de calor, incendios, tormentas eléctricas y hasta espíritus luchando contra la policía (?). Muchas desgracias también suceden a diario en la ciudad, lo que me hizo recordar la magnifica obra de CLAMP "Tokyo BABYLON" así que me dije "qué tal un nuevo review en el blog? Ciertamente no es fácil para mi.., pero allá vamos.

Comenzó su publicación en el año 1990 para la editorial Shinshokan, por lo que la ambientación de historia está cargada de lo que la época ofrecía: ropas estrafalarias, beepers, buscapersonas, y un Japón saliendo de la Burbuja económica. Para aquel entonces, CLAMP ya estaba publicando RG VEDA para la misma editorial, pero tambien tenian en publicacion "20 Mensou ni Onegai!!", para la revista NEWTYPE, por lo que una nueva publicación se sumó los siguientes 3 años de frenesí en el grupo. 

En esta oportunidad, Ookawa quiso experimentar con problemas sociales tales como el suicidio, el abandono de los ancianos y hasta la violación sexual. Como verán, temas como éstos tan delicados fueron tratados con mucho respeto, siempre en pos de enseñar y dejar un mensaje de apoyo y reconforte y fue esto lo que llevó a CLAMP a ser uno de los mejores autores de la época a ser reconocidas como "Reinas del Shojo".

HISTORIA
TOKYO BABYLON y su trama gira en torno a Sumeragi Subaru, el decimotercer Líder de la familia Sumeragi, quienes durante todas sus generaciones se han dedicado a la protección espiritual de Japón a través del Onmyouji (y para quienes no están familiarizados con el Onmyoudou, les comento que es una corriente esotérica Japonesa que mezcla ciencias naturales y ocultismo). Subaru es un joven de unos 17 años, de estatura media, delgadísimo y estilizado como a CLAMP le gustan los chicos. A ratos puede parecer que Subaru es algo tímido, pero tiene un corazón tan amable que lo lleva a empatizar con mucha intensidad lo que sienten los demás, llegando a cargar un peso que no le corresponde en varios casos. Junto a Subaru vive su hermana gemela Sumeragi Hokuto, una chica muy llena de energía, siempre a la moda, caprichosa, chillona, gritona, feminista, que nos ayuda a darnos un toque femenino a la historia. Hokuto nos ayuda a hacer la historia menos densa en algunos puntos, pero lamentablemente dado cierto punto, se vuelve también un personaje que debe hacerse responsable de sus actos para darnos el Plotwist mas doloroso que haya leído antes en un manga, en manos del misterioso asesino Sakurazukamori, Sakurazuka Seishirou, de 27 años, dueño de una veterinaria y amigo de estos gemelos. Junto a este implacable trio de personajes, TOKYO BABYLON nos lleva a la época más pintoresca de Japón.

La historia, como tal comienza, con un sueño; un recuerdo perdido del pequeño Subaru frente a un árbol de cerezo florecido. Luego de realizar un exorcismo, el niño se encuentra con un adolescente de unos 17 años y en uniforme escolar, quien le cuenta un detalle espeluznante sobre los cerezos. Luego, el joven hace una promesa que Subaru no puede recordar. Desde entonces, Subaru usa unos guantes por orden de su distinguida abuela, quien fue anterior lider del clan Sumeragi. Para ser un digno lider del clan, la abuela de Subaru lo entrenó en el Onmyoudou desde muy pequeño, por lo que una vez cumplida la edad suficiente, su abuela lo manda desde Kyoto a Tokyo, para resolver problemas y casos que tengan que ver con espiritismo.  

A medida que vamos avanzando, Hokuto se empeña en hacer gancho a Seishiro con su hermano Subaru, lo que nos demuestra que CLAMP desde sus comienzos siempre tuvo una intención de abrir las mentes de sus lectores a las relaciones homosexuales (tendencia que podemos encontrar en diversas obras de CLAMP tales como: Cardcaptor Sakura, RG VEDA, CLOVER, DRUG&DROP), aunque Subaru siempre se mantiene reacio a tener alguna relación romántica dada su condición de Líder del Clan . Sin embargo, en un determinado momento, Subaru vuelve a plantearse la idea y descubre que en realidad ama a Seishiro, con lágrimas en sus ojos. Justo en el momento en que deseaba expresar sus sentimientos, al visitar a Seishiro, este cambia completamente de actitud, mostrando la naturaleza del Sakurasuzamori, un clan asesino compuesto solamente por 1 persona. Frio, sin emociones ni sentimientos, Seishiro Sakurazuka muestra su peor lado en esta escena donde comienza a maltratar a Subaru y hablarle sobre el pasado. El joven bajo el cerezo era nada menos que Seishiro y la promesa era que si se volvían a encontrar lo mataría. Como ya había vuelto a encontrarse con Subaru, Seishiro decidió darle 1 año para sentir algo por Subaru. Si lograba sentir algo por el joven, Seishiro optaría por no matarle, pero tal cosa no llegó a suceder y justo en el momento en que se disponía a darle su muerte, el Shiki de la abuela de Subaru ataca a Seishiro, dándole una oportunidad para salvarle la vida. Luego de esto, Subaru entra en un profundo estado de Shock

Hokuto, al pasar los días y ver que Subaru no sale de su estado de Shock, comienza a sentir culpa por ello, por dejarle que el Sakurazukamori se acercara a su hermano amado. La intención de Hokuto era hacer que Subaru tuviera algo que pudiera amar sin que importara lo que los demás pensaran porque ella sabía que Seishiro se transformaría en alguien especial para Subaru, aun sabiendo que era peligroso. En el fondo Hokuto queria darle algo que Subaru, quien por su empatía sufría por los demás, amara por sobre todas las cosas, pero debido a los eventos ocurridos, Hokuto decide hacerse cargo de lo que provocó, así que luego de "despedirse" de su gemelo, pidiéndole que "vuelva", Hokuto se va en búsqueda del Asesino. 

Subaru, luego de varios dias de desaparecida su hermana, escucha la voz de Hokuto llamando su nombre. Dentro de los sueños, Subaru logra encontrar a Seishiro, quien sostiene a Hokuto en sus brazos, con sus ojos cerrados. La sangre comienza a brotar de manera cruda y a la vez hermosa, quedando tirada en el suelo, inmóvil, y con una fatal herida en el pecho. Con su ultimo suspiro, Hokuto llama el nombre de su hermano, dejando éste mundo, a la vez que el Sakurazukamori desaparece en mil pétalos de cerezo. Al despertar, acompañado por su abuela en silla de ruedas, Subaru decide darle muerte al Sakurazukamori con sus propias manos. Esta escena me costó un mar de lagrimas superarla. 

En varias oportunidades, TOKYO BABYLON toca fibra sensible en uno y derramas una que otra lágrima, sin embargo, en esta escena, la muerte de Hokuto es sin duda la muerte más dolorosa que he visto en un manga. Por lo que sé, la escena costó mucho para dibujarse porque Mokona, dibujante principal de la historia, se reusaba a dibujarla. Imagino la que se debió haber armado en el Estudio al momento en que Ookawa obligaba a latigazos a Mokona a dibujar para entregar al editor, imagino lo difícil que debió haber sido también para todas tener que dibujar la muerte de un personaje tan amado como lo era Hokuto y tales sentimientos están ahí, en el papel.

Vemos que años mas tarde, más maduro (y sensual *¬*), Subaru continúa viviendo en Tokyo, buscando incansablemente al Sakurazuka para darle muerte, y es así como termina nuestra desgarradora historia, la que por supuesto continúa en el éxitaso de CLAMP "X".

 ARTE Y EDICIÓN

Cuando veo ilustraciones de Tokyo es normal sentir un poco de nostalgia, ya que si bien la historia es de principio de los noventa (Yo nací en marzo de 1990), llegó a mi en el momento preciso, justo en la adolescencia, pero no fue hasta mis días de adulto que me di el gusto de comprarme la edición especial de NORMA y hacer trizas mi corazón con su historia al leerla por completo. La forma en que dibujaban, pintaban y todo el trabajo también que hay en el manga, desde el entramado hasta los cánticos en sanscrito que reza Subaru son sin duda sorprendentes y están empapados de la época en que se desarrolla la historia. El entramado se realizaba con tramas de colores, por lo que el coloreado de las ilustraciones son muy fuertes en comparación a las de "RG VEDA" o las de "20 Mensou ni Onegai!!" donde podemos apreciar que el arte llevan lápices de tinta, Copic, etc.

En el arte podemos encontrar también una transición tremenda durante la publicación del manga (1990 al 1993). Las proporciones, los ojos, los peinados y las vestimentas conforme la historia avanza, estos van presentando increíbles mejoras hasta llegar a un hiperdetalle comparable con RG VEDA. Varias ediciones han sido lanzadas con el pasar del tiempo. En primera instancia tenemos la edición de 7 tomos Japoneses, la de 5 tomos especiales que lanzó norma y el Omnibus que actualmente está lanzando Kamite en México. Estoy feliz por los fanáticos de CLAMP de México que tienen una publicación a la mano saliendo hoy en día (ya que aquí en Chile tal edición no ha llegado, o yo soy ciego y no la he visto). 

APRECIACIÓN PERSONAL

*Suspiro* Qué más te puedo decir? La historia que llevó a CLAMP a ser una leyenda sigue siendo un éxito hoy en día y un clásico del manga. 2 OVAS se realizaron para promocionar el manga. La animación estuvo a cargo de MADHOUSE, quienes más tarde animaron muchas de las series de CLAMP. Entre todas las historias del grupo CLAMP, TOKYO BABYLON es la historia que más me ha hecho sufrir. Tras cada capitulo terminaba llorando en mi cama y a pesar de que de alguna forma quedaba afectado, aun así quería más de esto. Aun no termino de adquirir los tomos de X (tengo solamente 3 tomos recopilatorios, hasta el tomo 9 en total) por lo que aun no acabo por descubrir en qué termina todo esto, pero sea lo que sea, sé que voy a llorar un mar.

EDIT 27/10/2020: Hace 1 semana se ha confirmado que se realizará una adaptación televisiva de TOKYOU BABYLON, se han creado paginas de Twitter y Instagram para dar seguimiento a las noticias que vayan a salir relacionado con la serie. Se tiene planeado emitir 11 episodios y estarán a cargo de la productora GoHands, quienes son conocidos por trabajar en la serie MARDOCK SCRAMBLE. SON MUY BUENAS NOTICIAS!!!